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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / grndfest.zip / SOLDIER.QC < prev   
Text File  |  1996-09-17  |  10KB  |  293 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. SOLDIER / PLAYER
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8.  
  9. $cd /raid/quake/id1/models/soldier3
  10. $origin 0 -6 24
  11. $base base        
  12. $skin skin
  13.  
  14. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  15.  
  16. $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7 death8
  17. $frame death9 death10
  18.  
  19. $frame deathc1 deathc2 deathc3 deathc4 deathc5 deathc6 deathc7 deathc8
  20. $frame deathc9 deathc10 deathc11
  21.  
  22. $frame load1 load2 load3 load4 load5 load6 load7 load8 load9 load10 load11
  23.  
  24. $frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6
  25.  
  26. $frame painb1 painb2 painb3 painb4 painb5 painb6 painb7 painb8 painb9 painb10
  27. $frame painb11 painb12 painb13 painb14
  28.  
  29. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  30. $frame painc11 painc12 painc13
  31.  
  32. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8
  33.  
  34. $frame shoot1 shoot2 shoot3 shoot4 shoot5 shoot6 shoot7 shoot8 shoot9
  35.  
  36. $frame prowl_1 prowl_2 prowl_3 prowl_4 prowl_5 prowl_6 prowl_7 prowl_8
  37. $frame prowl_9 prowl_10 prowl_11 prowl_12 prowl_13 prowl_14 prowl_15 prowl_16
  38. $frame prowl_17 prowl_18 prowl_19 prowl_20 prowl_21 prowl_22 prowl_23 prowl_24
  39.  
  40. /*
  41. ==============================================================================
  42. SOLDIER CODE
  43. ==============================================================================
  44. */
  45.  
  46. void() OgreFireGrenade;
  47. void() army_fire;
  48.  
  49. void()    army_stand1    =[    $stand1,    army_stand2    ] {ai_stand();};
  50. void()    army_stand2    =[    $stand2,    army_stand3    ] {ai_stand();};
  51. void()    army_stand3    =[    $stand3,    army_stand4    ] {ai_stand();};
  52. void()    army_stand4    =[    $stand4,    army_stand5    ] {ai_stand();};
  53. void()    army_stand5    =[    $stand5,    army_stand6    ] {ai_stand();};
  54. void()    army_stand6    =[    $stand6,    army_stand7    ] {ai_stand();};
  55. void()    army_stand7    =[    $stand7,    army_stand8    ] {ai_stand();};
  56. void()    army_stand8    =[    $stand8,    army_stand1    ] {ai_stand();};
  57.  
  58. void()    army_walk1    =[    $prowl_1,    army_walk2    ] {
  59. if (random() < 0.2)
  60.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  61. ai_walk(1);};
  62. void()    army_walk2    =[    $prowl_2,    army_walk3    ] {ai_walk(1);};
  63. void()    army_walk3    =[    $prowl_3,    army_walk4    ] {ai_walk(1);};
  64. void()    army_walk4    =[    $prowl_4,    army_walk5    ] {ai_walk(1);};
  65. void()    army_walk5    =[    $prowl_5,    army_walk6    ] {ai_walk(2);};
  66. void()    army_walk6    =[    $prowl_6,    army_walk7    ] {ai_walk(3);};
  67. void()    army_walk7    =[    $prowl_7,    army_walk8    ] {ai_walk(4);};
  68. void()    army_walk8    =[    $prowl_8,    army_walk9    ] {ai_walk(4);};
  69. void()    army_walk9    =[    $prowl_9,    army_walk10    ] {ai_walk(2);};
  70. void()    army_walk10    =[    $prowl_10,    army_walk11    ] {ai_walk(2);};
  71. void()    army_walk11    =[    $prowl_11,    army_walk12    ] {ai_walk(2);};
  72. void()    army_walk12    =[    $prowl_12,    army_walk13    ] {ai_walk(1);};
  73. void()    army_walk13    =[    $prowl_13,    army_walk14    ] {ai_walk(0);};
  74. void()    army_walk14    =[    $prowl_14,    army_walk15    ] {ai_walk(1);};
  75. void()    army_walk15    =[    $prowl_15,    army_walk16    ] {ai_walk(1);};
  76. void()    army_walk16    =[    $prowl_16,    army_walk17    ] {ai_walk(1);};
  77. void()    army_walk17    =[    $prowl_17,    army_walk18    ] {ai_walk(3);};
  78. void()    army_walk18    =[    $prowl_18,    army_walk19    ] {ai_walk(3);};
  79. void()    army_walk19    =[    $prowl_19,    army_walk20    ] {ai_walk(3);};
  80. void()    army_walk20    =[    $prowl_20,    army_walk21    ] {ai_walk(3);};
  81. void()    army_walk21    =[    $prowl_21,    army_walk22    ] {ai_walk(2);};
  82. void()    army_walk22    =[    $prowl_22,    army_walk23    ] {ai_walk(1);};
  83. void()    army_walk23    =[    $prowl_23,    army_walk24    ] {ai_walk(1);};
  84. void()    army_walk24    =[    $prowl_24,    army_walk1    ] {ai_walk(1);};
  85.  
  86. void()    army_run1    =[    $run1,        army_run2    ] {
  87. if (random() < 0.2)
  88.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  89. ai_run(11);};
  90. void()    army_run2    =[    $run2,        army_run3    ] {ai_run(15);};
  91. void()    army_run3    =[    $run3,        army_run4    ] {ai_run(10);};
  92. void()    army_run4    =[    $run4,        army_run5    ] {ai_run(10);};
  93. void()    army_run5    =[    $run5,        army_run6    ] {ai_run(8);};
  94. void()    army_run6    =[    $run6,        army_run7    ] {ai_run(15);};
  95. void()    army_run7    =[    $run7,        army_run8    ] {ai_run(10);};
  96. void()    army_run8    =[    $run8,        army_run1    ] {ai_run(8);};
  97.  
  98. void()    army_atk1    =[    $shoot1,    army_atk2    ] {ai_face();};
  99. void()    army_atk2    =[    $shoot2,    army_atk3    ] {ai_face();};
  100. void()    army_atk3    =[    $shoot3,    army_atk4    ] {ai_face();};
  101. void()    army_atk4    =[    $shoot4,    army_atk5    ] {ai_face();};
  102.  
  103. // ### grenade mod ###
  104. // void()   army_atk5   =[ $shoot5, army_atk6   ] {ai_face();army_fire();
  105. // self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  106. void()   army_atk5   =[ $shoot5, army_atk6   ] {ai_face();OgreFireGrenade();};
  107.  
  108. void()    army_atk6    =[    $shoot6,    army_atk7    ] {ai_face();};
  109.  
  110. // void()   army_atk7   =[ $shoot7, army_atk8   ] {ai_face(); SUB_CheckRefire (army_atk1);};
  111. void()   army_atk7   =[ $shoot7, army_atk8   ] {ai_face();};
  112.  
  113. void()    army_atk8    =[    $shoot8,    army_atk9    ] {ai_face();};
  114. void()    army_atk9    =[    $shoot9,    army_run1    ] {ai_face();};
  115.  
  116.  
  117. void()    army_pain1    =[    $pain1,        army_pain2    ] {};
  118. void()    army_pain2    =[    $pain2,        army_pain3    ] {};
  119. void()    army_pain3    =[    $pain3,        army_pain4    ] {};
  120. void()    army_pain4    =[    $pain4,        army_pain5    ] {};
  121. void()    army_pain5    =[    $pain5,        army_pain6    ] {};
  122. void()    army_pain6    =[    $pain6,        army_run1    ] {ai_pain(1);};
  123.  
  124. void()    army_painb1    =[    $painb1,    army_painb2    ] {};
  125. void()    army_painb2    =[    $painb2,    army_painb3    ] {ai_painforward(13);};
  126. void()    army_painb3    =[    $painb3,    army_painb4    ] {ai_painforward(9);};
  127. void()    army_painb4    =[    $painb4,    army_painb5    ] {};
  128. void()    army_painb5    =[    $painb5,    army_painb6    ] {};
  129. void()    army_painb6    =[    $painb6,    army_painb7    ] {};
  130. void()    army_painb7    =[    $painb7,    army_painb8    ] {};
  131. void()    army_painb8    =[    $painb8,    army_painb9    ] {};
  132. void()    army_painb9    =[    $painb9,    army_painb10] {};
  133. void()    army_painb10=[    $painb10,    army_painb11] {};
  134. void()    army_painb11=[    $painb11,    army_painb12] {};
  135. void()    army_painb12=[    $painb12,    army_painb13] {ai_pain(2);};
  136. void()    army_painb13=[    $painb13,    army_painb14] {};
  137. void()    army_painb14=[    $painb14,    army_run1    ] {};
  138.  
  139. void()    army_painc1    =[    $painc1,    army_painc2    ] {};
  140. void()    army_painc2    =[    $painc2,    army_painc3    ] {ai_pain(1);};
  141. void()    army_painc3    =[    $painc3,    army_painc4    ] {};
  142. void()    army_painc4    =[    $painc4,    army_painc5    ] {};
  143. void()    army_painc5    =[    $painc5,    army_painc6    ] {ai_painforward(1);};
  144. void()    army_painc6    =[    $painc6,    army_painc7    ] {ai_painforward(1);};
  145. void()    army_painc7    =[    $painc7,    army_painc8    ] {};
  146. void()    army_painc8    =[    $painc8,    army_painc9    ] {ai_pain(1);};
  147. void()    army_painc9    =[    $painc9,    army_painc10] {ai_painforward(4);};
  148. void()    army_painc10=[    $painc10,    army_painc11] {ai_painforward(3);};
  149. void()    army_painc11=[    $painc11,    army_painc12] {ai_painforward(6);};
  150. void()    army_painc12=[    $painc12,    army_painc13] {ai_painforward(8);};
  151. void()    army_painc13=[    $painc13,    army_run1] {};
  152.  
  153. void(entity attacker, float damage)    army_pain =
  154. {
  155.     local float r;
  156.     
  157.     if (self.pain_finished > time)
  158.         return;
  159.  
  160.     r = random();
  161.  
  162.     if (r < 0.2)
  163.     {
  164.         self.pain_finished = time + 0.6;
  165.         army_pain1 ();
  166.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain1.wav", 1, ATTN_NORM);
  167.     }
  168.     else if (r < 0.6)
  169.     {
  170.         self.pain_finished = time + 1.1;
  171.         army_painb1 ();
  172.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  173.     }
  174.     else
  175.     {
  176.         self.pain_finished = time + 1.1;
  177.         army_painc1 ();
  178.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  179.     }
  180. };
  181.  
  182.  
  183. void() army_fire =
  184. {
  185.     local    vector    dir;
  186.     local    entity    en;
  187.     
  188.     ai_face();
  189.     
  190.     sound (self, CHAN_WEAPON, "soldier/sattck1.wav", 1, ATTN_NORM);    
  191.  
  192. // fire somewhat behind the player, so a dodging player is harder to hit
  193.     en = self.enemy;
  194.     
  195.     dir = en.origin - en.velocity*0.2;
  196.     dir = normalize (dir - self.origin);
  197.     
  198.     FireBullets (4, dir, '0.1 0.1 0');
  199. };
  200.  
  201.  
  202.  
  203. void()    army_die1    =[    $death1,    army_die2    ] {};
  204. void()    army_die2    =[    $death2,    army_die3    ] {};
  205. void()    army_die3    =[    $death3,    army_die4    ]
  206. {self.solid = SOLID_NOT;self.ammo_shells = 5;DropBackpack();};
  207. void()    army_die4    =[    $death4,    army_die5    ] {};
  208. void()    army_die5    =[    $death5,    army_die6    ] {};
  209. void()    army_die6    =[    $death6,    army_die7    ] {};
  210. void()    army_die7    =[    $death7,    army_die8    ] {};
  211. void()    army_die8    =[    $death8,    army_die9    ] {};
  212. void()    army_die9    =[    $death9,    army_die10    ] {};
  213. void()    army_die10    =[    $death10,    army_die10    ] {};
  214.  
  215. void()    army_cdie1    =[    $deathc1,    army_cdie2    ] {};
  216. void()    army_cdie2    =[    $deathc2,    army_cdie3    ] {ai_back(5);};
  217. void()    army_cdie3    =[    $deathc3,    army_cdie4    ]
  218. {self.solid = SOLID_NOT;self.ammo_shells = 5;DropBackpack();ai_back(4);};
  219. void()    army_cdie4    =[    $deathc4,    army_cdie5    ] {ai_back(13);};
  220. void()    army_cdie5    =[    $deathc5,    army_cdie6    ] {ai_back(3);};
  221. void()    army_cdie6    =[    $deathc6,    army_cdie7    ] {ai_back(4);};
  222. void()    army_cdie7    =[    $deathc7,    army_cdie8    ] {};
  223. void()    army_cdie8    =[    $deathc8,    army_cdie9    ] {};
  224. void()    army_cdie9    =[    $deathc9,    army_cdie10    ] {};
  225. void()    army_cdie10    =[    $deathc10,    army_cdie11    ] {};
  226. void()    army_cdie11    =[    $deathc11,    army_cdie11    ] {};
  227.  
  228.  
  229. void() army_die =
  230. {
  231. // check for gib
  232.     if (self.health < -35)
  233.     {
  234.         sound (self, CHAN_VOICE, "player/udeath.wav", 1, ATTN_NORM);
  235.         ThrowHead ("progs/h_guard.mdl", self.health);
  236.         ThrowGib ("progs/gib1.mdl", self.health);
  237.         ThrowGib ("progs/gib2.mdl", self.health);
  238.         ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  239.         return;
  240.     }
  241.  
  242. // regular death
  243.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/death1.wav", 1, ATTN_NORM);
  244.     if (random() < 0.5)
  245.         army_die1 ();
  246.     else
  247.         army_cdie1 ();
  248. };
  249.  
  250.  
  251. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  252. */
  253. void() monster_army =
  254. {    
  255.     if (deathmatch)
  256.     {
  257.         remove(self);
  258.         return;
  259.     }
  260.     precache_model ("progs/soldier.mdl");
  261.     precache_model ("progs/h_guard.mdl");
  262.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  263.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  264.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  265.  
  266.     precache_sound ("soldier/death1.wav");
  267.     precache_sound ("soldier/idle.wav");
  268.     precache_sound ("soldier/pain1.wav");
  269.     precache_sound ("soldier/pain2.wav");
  270.     precache_sound ("soldier/sattck1.wav");
  271.     precache_sound ("soldier/sight1.wav");
  272.  
  273.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // gib death
  274.  
  275.  
  276.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  277.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  278.  
  279.     setmodel (self, "progs/soldier.mdl");
  280.  
  281.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  282.     self.health = 30;
  283.  
  284.     self.th_stand = army_stand1;
  285.     self.th_walk = army_walk1;
  286.     self.th_run = army_run1;
  287.     self.th_missile = army_atk1;
  288.     self.th_pain = army_pain;
  289.     self.th_die = army_die;
  290.  
  291.     walkmonster_start ();
  292. };
  293.